
Holz
Verwende flache Maserung ohne glänzende Lichtflecken. Metallizität sollte ausgeschaltet bleiben.
OPTIONALER 3D-MATERIALABLAUF
Lade ein Foto von Holz, Stein, Stoff, Beton, Putz oder einer Wand hoch. Korrigiere die linken/rechten und oberen/unteren Nähte, prüfe den Rapport und erzeuge anschließend näherungsweise ausgerichtete Maps für Blender, Unity, Unreal und schnelle 3D-Materialprototypen.
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SeamlessCanvas wandelt ein flaches Materialfoto in eine nahtlose Basisfarbtextur um und leitet daraus ausgerichtete Normalen-, Rauheits-, Höhen-, Umgebungsverdeckungs- und optionale Metallizitäts-Maps ab. Der Ablauf eignet sich für schnelle Tests in Blender, Unity und Unreal sowie zur Materialgestaltung. Die Maps sind bildbasierte Näherungen, keine Photogrammetrie und keine physikalisch kalibrierten Materialmessungen.
Beginne mit deinem vorhandenen Materialfoto. Das Werkzeug korrigiert zuerst den Rapport und leitet danach die Maps ab, sodass alle exportierten Kanäle dieselben Kachelgrenzen besitzen.
Prüfe die nahtlose Basistextur, bevor du näherungsweise ausgerichtete PBR-Maps erzeugst.
Lade ein Bild hoch. Die endgültige nahtlose Basistextur erscheint hier.
Texturausgaben
Exportiere zuerst die Basistextur. Erzeuge anschließend bei Bedarf PBR-Maps aus derselben nahtlosen Kachel.
Basistextur
Vorschaueinstellungen
Schneide einen flachen, frontal aufgenommenen und gleichmäßig beleuchteten Materialausschnitt zu und entferne große störende Elemente.
Passe linke/rechte sowie obere/untere Ränder an und prüfe anschließend einen 3×3-Rapport auf Nähte und auffällige Merkmale.
Behalte die vom Shader benötigten Kanäle und stelle die Metallizität bewusst danach ein, ob die Vorlage Metall oder Nichtmetall zeigt.
Importiere die Maps mit den richtigen Farbraumeinstellungen und beurteile den Maßstab unter Szenenbeleuchtung.
Alle Maps werden aus derselben korrigierten Kachel abgeleitet und bleiben räumlich ausgerichtet. Ihre Werte sind Schätzungen aus einem einzelnen Bild. Verwende sie als Ausgangspunkt und prüfe das Material unter echter Szenenbeleuchtung.
| Map | Aufgabe | Interpretation | Wichtige Einschränkung |
|---|---|---|---|
| Basisfarbe | Die korrigierte nahtlose Farbtextur, die als gemeinsame Quelle des Map-Satzes dient. | Farbe / sRGB | Im Foto verbleibende Beleuchtung und Reflexionen bleiben Bestandteil der Farbe. |
| Normalen | Kodiert kleine Änderungen der Oberflächenrichtung, die aus der erzeugten Höhen-Map abgeleitet werden. | Nichtfarbdaten | Prüfe die Normalenausrichtung im Zielrenderer. Die Map ist keine gemessene Geometrie. |
| Rauheit | Schätzt anhand von Helligkeit und lokaler Variation das Verhalten zwischen matt und glänzend. | Nichtfarbdaten | Ein einzelnes Foto kann keine physikalisch kalibrierten Rauheitswerte rekonstruieren. |
| Höhe | Erzeugt eine Graustufenschätzung des Reliefs für Displacement- oder Bump-Experimente. | Nichtfarbdaten | Beta. Dunkle und helle Pixel entsprechen nicht immer physischer Tiefe. |
| Umgebungsverdeckung | Schätzt kleine Vertiefungsabdunklungen für schnelle Materialvorschauen. | Nichtfarbdaten | Behandle sie nicht als gemessenen Beleuchtungspass und multipliziere sie nicht ungeprüft in jeden Shader. |
| Metallanteil | Gibt bei passenden Ausgangsmaterialien eine Steuerungs-Map für Metall/Nichtmetall aus. | Nichtfarbdaten | Für Holz, Stein, Stoff, Beton und Putz ausgeschaltet lassen; für fotografiertes Metall einschalten. |
Durchgehende Oberflächen mit kleinen, verteilten Details eignen sich besser als Szenen, Gegenstände, dramatische Beleuchtung oder Fotos mit einem dominanten Merkmal.

Verwende flache Maserung ohne glänzende Lichtflecken. Metallizität sollte ausgeschaltet bleiben.

Verteilte Mineraldetails funktionieren besser als ein einzelner auffälliger Riss oder Schatten.

Fotografiere das Gewebe frontal und halte Höhen- und Normalenstärke dezent.

Korrigiere Perspektive und großflächige Helligkeitsverläufe, bevor du Maps ableitest.
Ein nahtloser Map-Satz ist nur das Ausgangsmaterial. UV-Maßstab, Texturadressierung, Farbraum, Normaleninterpretation, Filter, Mipmaps und endgültige Beleuchtung werden weiterhin in der Zielsoftware festgelegt.
Verwende wiederholende Abtastung, verbinde Farb- und Daten-Maps mit den richtigen Shadereingängen und prüfe das Material auf repräsentativer Geometrie.
Arbeitsablauf für Blender öffnenStelle Wrap Mode auf Repeat, behalte sRGB für Farb-Maps bei und importiere numerische Material-Maps nach den Konventionen der aktiven Renderpipeline.
Arbeitsablauf für Unity öffnenVerwende umlaufende Adressierung, trenne Basisfarbe und Nichtfarbdaten und prüfe UV-Maßstab sowie das Mipmap-Verhalten in der Ferne in einer Materialinstanz.
Arbeitsablauf für Unreal Engine öffnenSeamlessCanvas bietet den schlanken Weg im Browser. Wähle ein umfangreicheres Werkzeug, wenn du kalibrierte Aufnahmen, prozedurale Node-Graphen, tiefgehende Kanalbearbeitung oder einen vollständigen Produktionsablauf für Materialien benötigst.
| Werkzeug | Geeignet für | Ausgabe | Abwägung |
|---|---|---|---|
| SeamlessCanvas | Schneller Browserablauf von einem Materialfoto zu einer nahtlosen Kachel und näherungsweise ausgerichteten Maps | Basisfarbe sowie optionale Normalen-, Rauheits-, Höhen-, AO- und Metallizitäts-PNGs | Für Vorschauen und Prototypen, nicht für kalibrierte Materialaufnahmen entwickelt |
| Adobe Substance 3D Sampler | Professionelle Bild-zu-Material-Bearbeitung mit tieferen Einstellungen und einem vollständigen Materialerstellungsablauf | KI- oder prozedurale Mehrkanal-Materialerstellung in einer Desktopanwendung | Mehr Einrichtung, Einstellungen und Einarbeitung als bei einer gezielten Browserkonvertierung |
| Material Maker | Kostenlose, quelloffene, nodebasierte prozedurale Materialerstellung | Mit Graphen erstellte PBR-Materialien für Godot, Unity, Unreal und andere Abläufe | Geeignet, wenn du einen Graphen aufbauen und abstimmen möchtest statt einen kurzen Upload-Ablauf auszuführen |
| Adobe Photoshop | Manuelle Nachbearbeitung, wenn eine wertvolle Vorlage präzises Stempeln, Reparieren, Masken oder Farbkorrekturen erfordert | Ein von Hand vorbereitetes, kontrolliertes nahtloses Ausgangsbild | Bietet nicht diesen gezielten einstufigen Ablauf für ausgerichtete PBR-Exporte |
Der Generator kann Rapportgrenzen korrigieren. Er kann jedoch keine physikalischen Materialmessungen rekonstruieren, die ein unkontrolliert aufgenommenes Einzelbild nie erfasst hat.
Vermeide schräge Wände und Böden. Perspektive verändert den Texturmaßstab innerhalb des Bilds und wiederholt diese Verzerrung.
Entferne vor der Map-Erzeugung harte Schlagschatten, Blendungen, helle Lichtflecken und starke gerichtete Helligkeitsverläufe.
Entferne Steckdosen, Schrauben, Flecken, große Astlöcher, tiefe Risse und andere wiederholungstypische Merkmale durch Stempeln oder Zuschneiden.
Prüfe vor dem Map-Export einen 3×3- oder 5×5-Rapport. Auch eine saubere Einzelkachel kann ein sichtbares Raster bilden.
Was der Browserablauf erzeugt, wofür er geeignet ist und wo weiterhin professionelle Materialbearbeitung nötig ist.
Korrigiere zuerst den Rapport und prüfe die nahtlose Basistextur. Erzeuge danach nur die Maps, die dein 3D-Prototyp benötigt.