Godot için dikişsiz dokular
Godot projesinin iki tarafı için tekrarlanabilir doku kaynakları hazırlayın: keskin 2D döşemeler ve bölgeyi dolduran sprite öğeleri ya da mipmap ve UV ölçeğine sahip filtrelenmiş 3D malzemeler. İş akışı her PNG dosyasını aynı saymak yerine bu örnekleme kararlarını açıklar.
Bu iş akışı kimlere yardımcı olur?
Bu iş akışı ne zaman uygundur?
Sprite2D bölgeleri, TileMap zemin setleri, 2D paralaks yüzeyleri, 3D prototip malzemeleri ve küçük ekiplerin Godot ortam iş akışları.
Çıktıyı nasıl yönlendirebilirsiniz?
2D veya 3D, piksel sanatı veya filtrelenmiş tarz, üstten veya düz görünüş, teksel ölçeği, dışlanacak belirgin öğeler ve dikişsiz sınırları belirtin.
Döşemeyi nasıl değerlendirebilirsiniz?
Kullanan CanvasItem veya malzemede doku tekrarını etkinleştirin, sanat tarzına uygun filtrelemeyi seçin ve bölgeyi ya da UV ölçülerini tek döşemenin ötesine büyütün.
Hedef ortam gereksinimleri değiştirdiğinde bu iş akışını kullanın
Godot projelerinde istemler, dokunun dışa aktarıldıktan sonra değerlendirileceği ortamı hesaba katmalıdır. Doğru malzeme ailesini seçmek, yaygın tekrar sorunlarından kaçınmak ve döşemeyi kullanım bağlamında denemek için bu sayfayı kullanın.
En uygun başlangıç malzemeleri
İlk denenecek istem yönelimi
Godot üstten piksel sanatı çim döşemesi, 32 piksel görsel ölçek, kümelenmiş kısa yapraklar, sınırlı palet, çiçek yok, dikişsiz kenarlar
İlgili iş akışı kontrolleri
Karşılaştırın Oyun dokuları, Unity dokuları, 3D malzemeler.
Godot projeleri için oluşturabilecekleriniz
2D tekrarlanan bölgeler
Kaynak döşemeyi dış piksellerini esnetmeden genişletilmiş Sprite2D bölgesinde veya başka CanvasItem üzerinde kullanın.
TileMap malzeme yönelimleri
Geçişleri, sınırları ve oynanışa özel atlas varyasyonlarını kesmeden önce piksel veya boyanmış zemin aileleri geliştirin.
3D prototip yüzeyleri
Tuğla, sıva, çim veya metali StandardMaterial3D üzerine uygulayın ve temsilî geometride UV1 ölçeğini ayarlayın.
İşe uygun istemlerle başlayın
Bu örnekler; hedef iş akışında çıktıyı denemeyi kolaylaştırmak için bağlam, malzeme, görünüm, tarz ve tekrar kısıtlamalarını içerir.
Godot üstten piksel sanatı çim döşemesi, 32 piksel görsel ölçek, kümelenmiş kısa yapraklar, sınırlı palet, çiçek yok, dikişsiz kenarlar
Godot 2D zindan zemini, elle boyanmış arduvaz bloklar, düşük kontrastlı çatlaklar, ortografik kare döşeme, dikişsiz tekrar
Godot 3D duvar malzemesi, sıcak kireç sıvası, sığ mala izleri, yayınık düz ışık, dikişsiz temel renk dokusu
Doku fikrinden denenebilir döşemeye
2D veya 3D örnekleme seçin
Piksel TileMap çalışmaları kesin teksel ritmi ve genellikle nearest filtreleme ister; 3D yüzeyler çoğunlukla filtreleme ve mipmap kullanımından yararlanır.
İçe aktarın, sonra bilinçli biçimde yeniden aktarın
Hedefe uygun filtre ve mipmap seçimlerini yapın, öğeyi yeniden içe aktarın ve onu örnekleyen düğüm veya malzemede tekrarı etkinleştirin.
Tek döşemenin ötesine genişletin
Sprite2D bölgesini büyütün, geniş TileMap doldurun veya 3D UV ölçeğini artırın. Hem gerçek birleşimleri hem tanınabilir tekrar kümelerini değerlendirin.
Kullanan düğümde tekrar ve filtrelemeyi açıkça belirleyin
Godot, Texture2D öğesini 2D sprite öğelerinde, arayüz kontrollerinde ve 3D malzemelerde kullanabilir; ancak bu bağlamların tek ideal örnekleme kurulumu yoktur. Önce hedefi belirleyin, sonra tekrar, filtre ve mipmap davranışını seçin.
Temel doku alanının dışındaki UV koordinatlarının kenarda sabitlenmek yerine sarılmasına izin verir.
Görselden büyük bölge tekrarı görünür kılar ve birleşimi doğrudan denetlemenizi sağlar.
Filtreleme bir sanat yönelimi kararıdır: keskin tekseller ve gerçekçi yüzeyler düşünmeden aynı varsayılanı paylaşmamalıdır.
Mipmap küçültme bozulmalarını azaltır; çok küçük piksel sanatı döşemeleri ise daha kontrollü kurulum gerektirebilir.
PNG dosyasını içe aktarın; piksel sanatı, boyanmış 2D veya 3D malzeme kullanımı için filtre ve mipmap seçeneklerini belirleyin.
Sprite2D için Region ve doku tekrarını etkinleştirin; 3D için dokuyu atayın ve malzemede UV1 ölçeğini artırın.
Kamerayı hareket ettirirken geniş bölge veya ağı önizleyin; ardından kenar birleşimlerini, ölçeği, filtrelemeyi ve tekrarlanan belirgin öğeleri kontrol edin.
region_enabled = true
texture_repeat = CanvasItem.TEXTURE_REPEAT_ENABLED
region_rect = Rect2(0, 0, 1024, 1024)
# Piksel çizimler için nearest doku filtresini seçin.
# Üç boyutlu sahnelerde mipmap ve malzemenin UV1 ölçeğini deneyin.doku sonucunu kullanım bağlamında kontrol edin
Her çıktıyı gerçekten kullanılacağı yerde inceleyin. Tek bir kareyi değerlendirmek yerine tekrar ritmini, ölçeği, rengi ve dosya gereksinimlerini hedef yüzeyde kontrol edin.
Örneklendiği yerde tekrar etkin
CanvasItem doku tekrarı veya 3D malzeme sarmaya izin vermelidir; görselin dikişsiz olması düğümü otomatik döşemeye zorlamaz.
Filtre sanat tarzıyla eşleşiyor
Nearest filtreleme piksel kenarlarını korur. Doğrusal filtreleme boyanmış ve gerçekçi malzeme önizlemelerine uygundur; ancak piksel sanatını yumuşatabilir.
Mipmap kamera davranışına uygun
Ölçeklenen veya uzaktaki birçok 3D yüzeyde mipmap kullanın; küçük ve keskin 2D öğelerde etkisini dikkatle inceleyin.
Atlas sınırları bilinçli
Atlas bölgesi bağımsız dokudan farklı döşeme davranışına sahiptir. Projede kullanılan gerçek düğüm ve atlas kurulumunu deneyin.
Bu kullanım alanı için malzeme sayfaları
Basit istemlerden tekrarlanabilir piksel sanatı arazileri, zemin döşemeleri, duvarlar, zindan malzemeleri, stilize yüzeyler ve retro oyun dokusu yönelimleri oluşturun.
Yaprak uzunluğu, tür karışımı, yoğunluk ve mevsimi bilinçli belirleyerek üstten çim zemin döşemeleri oluşturun. İş akışı oyun ölçeğindeki tekrara odaklanır; tek yonca alanı veya parlak kuru tutam tüm tarlada dokuyu belli edebilir.
Zemin, duvar, avlu, arazi, harabe, nesne ve mimari çalışmalar için döşenebilir taş yüzeyler oluşturun. İstemle başlayın, tekrarı inceleyin ve denemek için kare PNG dışa aktarın.
Kireç, kil, alçı ve kaba perdah sıvasını uygulama izleri, mineral tanecikleri ve yüzey işlemi düzeyiyle şekillendirin. Bu sayfa sıvayı betonla karıştırmaktan kaçınır: sakin duvar yüzeyinin dokunsal hissettirmesi için açık agrega gerekmez.
Kullanım alanlarını keşfetmeye devam edin

Tam öğe üretim hattınıza geçmeden önce oyun ortamları, arazi geçişleri, zemin döşemeleri, duvarlar, nesneler ve stilize malzeme keşifleri için döşenebilir yüzey fikirleri oluşturun.

Oluşturulmuş kare döşemeyi indirme sonrasındaki önemli kararlarla Unity içine taşıyın: dünya ölçeği, Repeat sarma, renk uzayı yönetimi, mipmap ve malzeme bölüme yayılmadan tekrarı ortaya çıkaran sahne denemesi.

3D sahneler, görünüm geliştirme, mimari çalışmalar, ürün renderları ve malzeme panoları için yüzey yönelimlerini keşfetmek üzere istemden oluşturulmuş doku döşemelerini kullanın.
Godot için doku soruları
Godot 2D içinde dokuyu nasıl tekrarlatırım?
Bölgeyi destekleyen düğüm kurulumu kullanın, CanvasItem üzerinde doku tekrarını etkinleştirin ve sarılabilmesi için bölgeyi kaynak dokudan büyük yapın.
Godot piksel sanatında filtreleme kullanılmalı mı?
Keskin piksel kenarları için olağan başlangıç nearest filtrelemedir. Boyanmış veya gerçekçi dokular genellikle daha yumuşak filtreleme kullanır; bu yüzden projenin sanat tarzına göre seçin.
Aynı doku Godot 2D ve 3D içinde çalışabilir mi?
Kaynak çalışabilir; ancak örnekleme seçimleri farklıdır. 2D piksel çalışmaları nearest filtreleme ve atlas kuralları kullanabilirken 3D malzemeler genellikle UV ölçeği, daha yumuşak filtreleme ve mipmap gerektirir.
Godot projeleri için dokular oluşturun
Doku stüdyosunu açın, bu istem yönelimlerinden biriyle başlayın ve indirmeden önce tekrarı önizleyin.