Kullanım alanlarıUnreal Engine

Unreal Engine için dikişsiz dokular

Unreal malzemeleri için tekrarlanabilir kaynak döşemeler hazırlayın; sonra gerçek zamanlı yüzeylerin zorlandığı noktaları doğrulayın: doku adresleme, UV ölçeği, renk uzayı yorumu, uzak mip davranışı ve peyzaj veya modüler duvarlardaki makro tekrar.

Unreal Engine modüler duvar malzemesi için yeniden kullanılmış dikişsiz tuğla dokusu
İş akışı istem seti
Tekrar kontrolüne hazır
Şunun için tasarlandı:

Bu iş akışı kimlere yardımcı olur?

Modüler sahneler hazırlayan Unreal çevre sanatçıları
Ana malzeme prototipleri oluşturan teknik sanatçılar
Blok taslak yüzeylerini geliştiren bölüm tasarımcıları
Mimari yüzey işlemlerini deneyen görselleştirme ekipleri
En uygun kullanım

Bu iş akışı ne zaman uygundur?

Unreal Engine içinde peyzaj katmanı çalışmaları, modüler mimari, ortam nesneleri, ana malzeme prototipleri ve hızlı malzeme görünüm geliştirme.

İstem ipuçları

Çıktıyı nasıl yönlendirebilirsiniz?

Unreal öğe bağlamını, fiziksel ölçüleri, düz referans aydınlatmasını, malzeme kanalının amacını, yüzey yıpranma ölçeğini ve dikişsiz tekrarı belirtin.

Kalite kontrolü

Döşemeyi nasıl değerlendirebilirsiniz?

Wrap adresleme kullanın, UV ölçeğini doku koordinatları veya parametreyle yönetin ve temsilî geometride birden çok mip düzeyinde malzemeyi inceleyin.

İş akışına uygunluk

Hedef ortam gereksinimleri değiştirdiğinde bu iş akışını kullanın

Unreal Engine projelerinde istemler, dokunun dışa aktarıldıktan sonra değerlendirileceği ortamı hesaba katmalıdır. Doğru malzeme ailesini seçmek, yaygın tekrar sorunlarından kaçınmak ve döşemeyi kullanım bağlamında denemek için bu sayfayı kullanın.

İlk denenecek istem yönelimi

Unreal Engine modüler cephe, aşınmış kırmızı tuğla şaşırtmalı örgü, tutarlı açık harç, işlenmiş gölge yok, dikişsiz temel renk dokusu

İlgili iş akışı kontrolleri

Karşılaştırın 3D malzemeler, Oyun dokuları, Unity dokuları.

Sonuçlar

Unreal Engine projeleri için oluşturabilecekleriniz

Peyzaj katmanı kaynakları

Tek başına esnetilmek yerine makro çeşitlilikle karıştırılabilen, az belirgin öğeli çim, taş ve zemin yönelimleri oluşturun.

Parametreli modüler malzemeler

Tuğla, sıva, karo veya metal kaynaklarıyla başlayın; her görseli düzenlemek yerine UV ölçeğini malzeme örneğinden kontrol edin.

Kanalları dikkate alan malzeme denemeleri

İnandırıcı görselin ışık altında da inandırıcı davranması için temel rengi normal, pürüzlülük, metallik ve maskelerden ayrı değerlendirin.

İstem yönelimleri

İşe uygun istemlerle başlayın

Bu örnekler; hedef iş akışında çıktıyı denemeyi kolaylaştırmak için bağlam, malzeme, görünüm, tarz ve tekrar kısıtlamalarını içerir.

İstem 1

Unreal Engine modüler cephe, aşınmış kırmızı tuğla şaşırtmalı örgü, tutarlı açık harç, işlenmiş gölge yok, dikişsiz temel renk dokusu

İstem 2

Unreal Engine endüstriyel nesne malzemesi, galvaniz çinko, ince kristalli çiçeklenme, ölçülü oksitlenme, nötr dikişsiz yüzey

İstem 3

Unreal Engine peyzaj katmanı, kuru çayır çimi ve ince kuru örtü, kaya veya çiçek yok, gerçek üstten dikişsiz arazi albedosu

İş akışı

Doku fikrinden denenebilir döşemeye

1

Işıksız kaynak yönelimi oluşturun

Son yüzeyi Unreal aydınlatmasının, normallerin ve pürüzlülüğün tanımlayabilmesi için yansımaları ve yönlü gölgeleri kaynağın dışında tutun.

2

Her haritayı içe aktarın ve sınıflandırın

Temel renk için sRGB kullanın, renk olmayan verilerde kapatın, uygun sıkıştırmayı seçin ve tekrarlanan malzeme için iki döşeme eksenini de Wrap olarak tutun.

3

UV ve makro kontrollerini açığa çıkarın

TextureCoordinate girdisini skaler parametre üzerinden geçirin ve malzeme örneğini deneyin. Büyük yüzeyler çoğu zaman ikinci düşük frekanslı değişim katmanı gerektirir.

Unreal malzeme tarifi

Bir kez içe aktarın, ölçeği malzeme örneğinde kontrol edin

Yeniden kullanılabilir Unreal kurulumu, doku öğesinin yorumunu malzeme ölçeği seçimlerinden ayırır. Öğeyi yapılandırın, UV döşeme kontrolünü açığa çıkarın ve sonucu kaynak görselde değil sahne aydınlatması altında değerlendirin.

X/Y döşeme yöntemi
Wrap

UV koordinatları ilk döşemenin dışına çıktığında örnekler iki yönde tekrar eder.

sRGB
Temel renk için açık

Temel renk görüntü rengidir; sayısal malzeme verisi uygun doğrusal yorumu kullanmalıdır.

Sıkıştırma ayarları
Haritanın işleviyle eşleştirin

Renk, normal, maske ve diğer veriler farklı sıkıştırma gereksinimlerine sahiptir; tümü tek hazır ayarı devralmamalıdır.

Örnekleyici kaynağı
Doku öğesinden veya paylaşılan sarmadan

Malzemeye ve projenin örnekleyici bütçesine uygun, sarmayı destekleyen örnekleyici seçimi kullanın.

Adım 1

Görseli Texture Asset olarak içe aktarın ve Texture Asset Editor içinde iki eksende Wrap adreslemeyi doğrulayın.

Adım 2

Material Editor içinde TextureCoordinate girdisini, doku UV girişinden önce skaler parametreli Multiply düğümünden geçirin.

Adım 3

Malzeme örneği oluşturun, temsilî ağlarda gerçek dünya ölçeğini ayarlayın; yakın, uzak ve yatık açı görünümlerini inceleyin.

Malzeme düğüm ağı tarifi
TextureCoordinate
  → Multiply (ScalarParameter: UV_Tiling)
  → Texture Sample UVs

Base Color dokusu: sRGB açık
Veri haritaları: sRGB kapalı
Address X / Address Y: Wrap
Doku kontrolleri

doku sonucunu kullanım bağlamında kontrol edin

Her çıktıyı gerçekten kullanılacağı yerde inceleyin. Tek bir kareyi değerlendirmek yerine tekrar ritmini, ölçeği, rengi ve dosya gereksinimlerini hedef yüzeyde kontrol edin.

İki döşeme ekseni Wrap kullanıyor

Texture Asset içinde X ekseni ve Y ekseni Tiling Method ayarlarını kontrol edin. Kenara sabitlenen tek eksen, ağ o yönde döşenene kadar gizli kalabilir.

sRGB kanala uygun

Temel renkte açık, pürüzlülük, metallik, maske ve normal haritası iş akışları gibi sayısal verilerde kapalı tutun.

Malzemede UV ölçek parametresi var

Parametreli ana malzeme, düğüm ağlarını çoğaltmadan örneklerin tuğla, karo, damar veya çim ölçülerini eşleştirmesini sağlar.

Uzak mip düzeyleri okunaklılığı koruyor

İnce harcı, çimi ve fırçalanmış çizgileri uzaktan inceleyin; aşırı ince ayrıntılar mip düzeyleri değiştikçe bulanıklaşabilir veya titreşebilir.

Sık sorulan sorular

Unreal Engine için doku soruları

Unreal Engine içinde dokunun tekrarını nereden ayarlarım?

Texture Asset Editor içinde X ve Y ekseni döşeme yöntemlerinde Wrap kullanın. Malzeme örnekleyicisi ve UV kurulumu da hedef tekrarı desteklemelidir.

Unreal temel renk dokuları sRGB kullanmalı mı?

Genellikle evet. Pürüzlülük, metallik, maske ve normal iş akışları gibi sayısal veri haritaları, renk olmayan verilere uygun ayarları kullanmalıdır.

Geniş Unreal peyzajında tekrarı nasıl gizlerim?

Az belirgin öğeli dikişsiz döşemeyle başlayın; sonra makro renk veya normal çeşitliliği ekleyin, birden fazla yüzey katmanını karıştırın ve oyun ile hava görünüşü mesafelerinden deneyin.

Unreal Engine projeleri için dokular oluşturun

Doku stüdyosunu açın, bu istem yönelimlerinden biriyle başlayın ve indirmeden önce tekrarı önizleyin.