
Ahşap
Parlak ışık noktaları olmayan düz damar kullanın; Metallik Kapalı kalmalıdır.
İSTEĞE BAĞLI 3D MALZEME İŞ AKIŞI
Ahşap, taş, kumaş, beton, sıva veya duvar fotoğrafı yükleyin. Sol-sağ ve üst-alt birleşimleri düzeltin, tekrarı inceleyin; ardından Blender, Unity, Unreal ve hızlı 3D malzeme prototipleri için yaklaşık hizalı haritalar oluşturun.
Görseli buraya sürükleyip bırakın
veya URL yapıştırın / seçmek için tıklayın
SeamlessCanvas, düz bir malzeme fotoğrafını dikişsiz temel renk dokusuna dönüştürür; ardından hizalı normal, pürüzlülük, yükseklik, ortam kapatma ve isteğe bağlı metaliklik haritaları türetir. Blender, Unity, Unreal ve görünüm geliştirme denemelerini hızlandırmak için tasarlanmıştır. Haritalar görüntüden türetilmiş yaklaşık sonuçlardır; fotogrametri veya fiziksel olarak kalibre edilmiş malzeme ölçümleri değildir.
Elinizdeki malzeme fotoğrafıyla başlayın. Araç haritaları türetmeden önce tekrar sınırlarını düzeltir; böylece dışa aktarılan tüm kanallar aynı döşeme sınırını paylaşır.
Yaklaşık hizalı PBR haritaları oluşturmadan önce dikişsiz temel dokuyu inceleyin.
Bir görsel yükleyin; son dikişsiz temel doku burada görünecektir.
Doku çıktıları
Önce temel dokuyu dışa aktarın, ardından aynı dikişsiz döşemeden isteğe bağlı PBR haritaları oluşturun.
Temel doku
Önizleme ayarları
Düz, tam karşıdan ve eşit aydınlatılmış bir malzeme bölümü kırpın; dikkat dağıtan büyük öğeleri çıkarın.
Sol-sağ ve üst-alt kenarları eşleştirin; ardından 3×3 tekrarda birleşimleri ve belirgin öğeleri inceleyin.
Gölgelendiricinizin gerektirdiği kanalları tutun; metal veya metal olmayan kaynaklar için Metallik değerini bilinçli belirleyin.
Haritaları doğru renk uzayı ayarlarıyla içe aktarın ve ölçeği sahne aydınlatmasında değerlendirin.
Haritalar aynı düzeltilmiş döşemeden türetildiği için konumları hizalı kalır. Değerleri tek bir görüntüden yapılan tahminlerdir; bu nedenle başlangıç olarak kullanın ve malzemeyi gerçek sahne aydınlatmasında doğrulayın.
| Harita | İşlev | Yorumlama | Önemli sınırlama |
|---|---|---|---|
| Temel renk | Harita setinin ortak kaynağı olarak kullanılan düzeltilmiş dikişsiz renk dokusu. | Renk / sRGB | Fotoğrafta kalan aydınlatma veya yansımalar renge işlenmiş olarak kalır. |
| Normal | Oluşturulan yükseklik haritasından türetilen küçük yüzey yönü değişimlerini kodlar. | Renk olmayan veri | Normal yönelimini hedef render motorunda doğrulayın; bu, ölçülmüş geometri değildir. |
| Pürüzlülük | Parlaklık ve yerel değişimlerden yaklaşık mat-parlak yüzey tepkisi sağlar. | Renk olmayan veri | Tek fotoğraf, fiziksel olarak kalibre edilmiş pürüzlülük değerlerini geri getiremez. |
| Yükseklik | Deplasman veya kabartma denemeleri için gri tonlamalı rölyef tahmini oluşturur. | Renk olmayan veri | Beta. Koyu ve açık pikseller her zaman fiziksel derinliğe karşılık gelmez. |
| Ortam örtülmesi | Hızlı malzeme önizlemeleri için küçük yarıklardaki koyulaşmayı yaklaşık hesaplar. | Renk olmayan veri | Ölçülmüş aydınlatma geçişi gibi değerlendirmeyin veya her gölgelendiriciye düşünmeden çarparak uygulamayın. |
| Metallik | Kaynak malzeme gerektirdiğinde metal/metal olmayan kontrol haritası üretir. | Renk olmayan veri | Ahşap, taş, kumaş, beton ve sıvada Kapalı tutun; fotoğraflanmış metal için Açık seçin. |
Dağınık küçük ayrıntılara sahip kesintisiz yüzeyler; sahneler, nesneler, çarpıcı aydınlatma veya tek baskın öğe içeren fotoğraflardan daha uygun adaylardır.

Parlak ışık noktaları olmayan düz damar kullanın; Metallik Kapalı kalmalıdır.

Dağınık mineral ayrıntıları, belirgin tek çatlak veya gölgeden daha iyi çalışır.

Örgüyü tam karşıdan fotoğraflayın; Yükseklik ve Normal gücünü düşük tutun.

Haritaları türetmeden önce perspektifi ve geniş aydınlık geçişlerini düzeltin.
Dikişsiz harita seti yalnızca kaynaktır. UV ölçeği, doku adresleme, renk uzayı, normal haritasının yorumu, filtreleme, mipmap ve son aydınlatma hedef ortamda belirlenir.
Repeat örneklemesini kullanın, renk ve veri haritalarını doğru gölgelendirici girdilerine bağlayın ve malzemeyi temsilî geometri üzerinde inceleyin.
Blender iş akışını açınWrap Mode değerini Repeat yapın, renk haritalarını sRGB olarak tutun ve sayısal malzeme haritalarını etkin render hattının kurallarına göre içe aktarın.
Unity iş akışını açınWrap adresleme kullanın, temel rengi renk olmayan veriden ayırın ve malzeme örneğinde UV ölçeğiyle uzak mip davranışını doğrulayın.
Unreal Engine iş akışını açınSeamlessCanvas, tarayıcıda çalışan daha hafif seçenektir. Kalibre edilmiş yakalama, prosedürel düğüm ağı kontrolü, kapsamlı kanal düzenleme veya tam üretim malzemesi hattı gerektiğinde daha kapsamlı bir hazırlama aracı seçin.
| Araç | En uygun kullanım | Çıktı | Ödünleşim |
|---|---|---|---|
| SeamlessCanvas | Tek malzeme fotoğrafından dikişsiz döşemeye ve yaklaşık hizalı haritalara uzanan hızlı tarayıcı iş akışı | Temel renk ve isteğe bağlı Normal, Pürüzlülük, Yükseklik, AO ve Metallik PNG dosyaları | Kalibre edilmiş malzeme yakalama yerine önizleme ve prototipler için tasarlandı |
| Adobe Substance 3D Sampler | Daha kapsamlı kontroller ve tam malzeme hazırlama iş akışıyla profesyonel görüntüden malzemeye çalışma | Masaüstü aracında yapay zekâ veya prosedürel çok kanallı malzeme oluşturma | Odaklı tarayıcı dönüştürmesine göre daha fazla kurulum, kontrol ve zaman gerektirir |
| Material Maker | Ücretsiz, açık kaynaklı, düğüm tabanlı prosedürel malzeme hazırlama | Godot, Unity, Unreal ve diğer iş akışları için düğüm ağıyla hazırlanmış PBR malzemeleri | Kısa yükleme iş akışı yerine düğüm ağı kurup ayarlamak istediğinizde en uygundur |
| Adobe Photoshop | Değerli kaynağın hassas klonlama, iyileştirme, maske veya renk düzeltmesi gerektirdiği durumlarda elle temizlik | Elle kontrollü hazırlanmış dikişsiz temel görsel | Bu odaklı, tek adımda hizalı PBR dışa aktarma iş akışını sunmaz |
Oluşturucu tekrar sınırlarını düzeltebilir; ancak kontrolsüz çekilmiş tek bir fotoğrafın hiç kaydetmediği fiziksel malzeme ölçümlerini geri getiremez.
Açılı duvar ve zeminlerden kaçının. Perspektif, görüntü boyunca doku ölçeğini değiştirir ve bu bozulmayı tekrarlar.
Harita oluşturmadan önce sert düşen gölgeleri, parlamaları, parlak ışık noktalarını ve güçlü yönlü aydınlık geçişlerini kaldırın.
Her döşemenin tekrarını ele veren priz, vida, leke, büyük budak, derin çatlak ve diğer öğeleri klonlama veya kırpma yoluyla çıkarın.
Haritaları dışa aktarmadan önce 3×3 veya 5×5 tekrarı inceleyin; temiz görünen tek bir kare yine de belirgin bir ızgara oluşturabilir.
Tarayıcı iş akışının ürettikleri, uygun olduğu işler ve profesyonel malzeme hazırlamanın hâlâ gerektiği noktalar.
Önce tekrarı düzeltin, dikişsiz temel dokuyu inceleyin ve ardından yalnızca 3D prototipinizin gerektirdiği haritaları oluşturun.