必要に応じて使える3Dマテリアル制作フロー

写真をシームレスなPBRテクスチャに変換

木、石、生地、コンクリート、漆喰、壁の写真をアップロードします。左右と上下の継ぎ目を修復し、リピートを確認してから、Blender、Unity、Unreal、手早い3Dマテリアルの試作に使う、位置のそろった近似マップを生成できます。

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概要

SeamlessCanvasは、1枚の平らな素材写真をシームレスなベースカラーテクスチャに変え、そこから位置のそろった法線、ラフネス、高さ、アンビエントオクルージョン、任意のメタリックマップを生成します。Blender、Unity、Unreal、ルック開発で手早く試すための機能です。マップは画像から得る近似であり、写真測量や物理的に校正されたマテリアル計測ではありません。

画像だけで作るマテリアル

アップロード・修復してPBRマップを生成

手持ちの素材写真から始めます。リピートを修復してからマップを生成するため、書き出す全チャンネルでタイルの境界がそろいます。

マテリアルスタジオ
シームレスなベーステクスチャ
AIテクスチャエンジン
10クレジット ≈ Creator年間プランで$0.33
利用可能0生成約0回分
シームレスなベーステクスチャ

位置のそろった近似PBRマップを生成する前に、シームレスなベーステクスチャを確認してください。

空のキャンバス継ぎ目ガイドを非表示

画像をアップロードすると、完成したシームレスなベーステクスチャがここに表示されます。

テクスチャの出力

まずベーステクスチャを書き出し、必要に応じて同じシームレスタイルからPBRマップを生成します。

ベーステクスチャ

プレビュー設定

モード単一タイル
ガイドオフ
4段階の制作フロー

写真 → シームレスなベースカラー → PBRマップ → 3Dエンジン

  1. 1

    写真を準備

    正面から撮影した、光が均一で平らな素材の部分を切り抜き、目立つ不要物を取り除きます。

  2. 2

    リピートを修復

    左右と上下の端を合わせ、3×3のリピートで継ぎ目や目立つ特徴を確認します。

  3. 3

    マップを選択

    シェーダーに必要なチャンネルを選び、元画像が金属か非金属かに応じてメタリックを設定します。

  4. 4

    エンジンで確認

    正しい色空間の設定でマップを読み込み、シーンの照明下でスケールを判断します。

出力の説明

生成した各PBRマップが表すもの

同じ修復済みタイルから生成するため、各マップの位置はそろいます。ただし、値は1枚の画像からの推定です。出発点として使い、実際のシーン照明でマテリアルを確認してください。

マップ役割解釈主な制限
ベースカラー修復済みのシームレスなカラーテクスチャです。マップ一式の共通の元画像として使います。カラー/sRGB写真に残った照明や反射は、そのまま色に焼き込まれます。
法線生成した高さマップから得られる、表面の向きの細かな変化を記録します。非カラーデータ使用先のレンダラーで法線の向きを確認してください。実測した形状ではありません。
ラフネス明度と局所的な変化から、つや消しから光沢までの反応を近似します。非カラーデータ1枚の写真から、物理的に校正されたラフネス値を復元することはできません。
高さ変位やバンプのテストに使える、グレースケールの凹凸推定を作成します。非カラーデータベータ版です。ピクセルの明暗が、実際の深さに対応しているとは限りません。
AO(環境遮蔽)マテリアルを手早くプレビューできるよう、細かいくぼみの暗さを近似します。非カラーデータ実測したライティングのパスとして扱ったり、すべてのシェーダーへ無条件に乗算したりしないでください。
メタリック元の素材に必要な場合、金属/非金属を制御するマップを出力します。非カラーデータ木、石、生地、コンクリート、漆喰ではオフにし、金属の写真ではオンにしてください。

この手順に適した素材写真

風景、物体、劇的な照明、1つの特徴が目立つ写真よりも、細かい質感が全体に分布する連続した表面が適しています。

手早いPBRマテリアルテストに適したシームレスな木材の表面

木材

強く光る部分のない、平坦な木目を使ってください。メタリックはオフにします。

手早いPBRマテリアルテストに適したシームレスな石材の表面

石材

特徴的なひびや影が1つある画像より、鉱物の細部が全体に分布する画像が適しています。

手早いPBRマテリアルテストに適したシームレスな織物

生地

織り目を正面から撮影し、高さと法線の強さは控えめにしてください。

手早いPBRマテリアルテストに適したシームレスなコンクリート壁面

コンクリート・壁面

マップを生成する前に、遠近の歪みや広い範囲の明暗の勾配を補正してください。

必要な制作の深さから選ぶ

SeamlessCanvasと専門ツール・ノードベースの選択肢

SeamlessCanvasは、ブラウザーで手軽に進めるための選択肢です。校正済みの計測、プロシージャルグラフの制御、詳細なチャンネル編集、本格的なマテリアル制作工程が必要な場合は、より高度なオーサリングツールを選んでください。

ツール適した用途出力考慮点
SeamlessCanvas1枚の素材写真から、シームレスタイルと位置のそろった近似マップを手早く作るブラウザー内の作業ベースカラーと、任意の法線、ラフネス、高さ、AO、メタリックのPNGプレビューと試作向け。校正済みのマテリアル計測には非対応
Adobe Substance 3D Sampler詳細な調整と一連のマテリアル制作を必要とする、専門的な画像からのマテリアル作成デスクトップツール内でAIやプロシージャル処理を使ったマルチチャンネルマテリアル生成用途を絞ったブラウザー変換より、設定・調整・習得に手間がかかる
Material Maker無料・オープンソースで使える、ノードベースのプロシージャルマテリアル制作Godot、Unity、Unrealなどに向けて、グラフで作成するPBRマテリアル短いアップロード手順より、グラフを組み立てて調整したい場合に適する
Adobe Photoshop大切な元画像に対して、精密なスタンプ、修復、マスク、色補正を手作業で行う場合手作業で調整を管理しながら用意する、シームレスなベース画像このような、位置のそろったPBRを1ステップで書き出す専用フローは提供しない
元画像の準備

マップを生成する前に写真を整える

生成ツールはリピートの境界を修復できますが、条件を管理せず撮影した1枚の写真に記録されていない、素材の物理的な測定値は復元できません。

  1. 01

    正面から撮影・切り抜き

    斜めから撮った壁や床は避けてください。遠近の歪みによって画像内のテクスチャのスケールが変わり、その歪みまで繰り返されます。

  2. 02

    広く均一な光で撮影

    マップ生成前に、輪郭のはっきりした影、反射、強く光る部分、方向性の強い明暗の勾配を取り除いてください。

  3. 03

    目立つ単独の特徴を除去

    コンセント、ねじ、染み、大きな節、深いひび割れなど、タイルの繰り返しを目立たせる特徴は、スタンプ修正や切り抜きで取り除いてください。

  4. 04

    繰り返した表面で判断

    マップを書き出す前に、3×3か5×5のリピートを確認してください。単一の正方形がきれいでも、敷き詰めると格子が目立つことがあります。

主な制限

手早いマテリアルの近似。実測データではありません

  • • マップは写真測量や、物理的に校正されたスキャンデータではありません。
  • • 高さはベータ版で、色の変化を表面の奥行きと解釈する場合があります。
  • • 強い照明、反射、遠近の歪みは、元画像の品質の問題として残ります。
  • • 低解像度画像を拡大しても、欠けていた実際の素材の細部は生まれません。
  • • 使用先のシェーダーで、法線の向きとチャンネルの規約を確認する必要があります。
  • • 本番用の素材には、Substance、Material Maker、Photoshopや手作業での制作がさらに必要な場合があります。

写真からPBRテクスチャを作る際のよくある質問

ブラウザーの制作フローで作れるもの、適した用途、専門的なマテリアル制作が必要な範囲を説明します。








手持ちの素材写真から始める

まずリピートを修復し、シームレスなベーステクスチャを確認してから、3D試作に必要なマップだけを生成しましょう。