
木材
強く光る部分のない、平坦な木目を使ってください。メタリックはオフにします。
必要に応じて使える3Dマテリアル制作フロー
木、石、生地、コンクリート、漆喰、壁の写真をアップロードします。左右と上下の継ぎ目を修復し、リピートを確認してから、Blender、Unity、Unreal、手早い3Dマテリアルの試作に使う、位置のそろった近似マップを生成できます。
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SeamlessCanvasは、1枚の平らな素材写真をシームレスなベースカラーテクスチャに変え、そこから位置のそろった法線、ラフネス、高さ、アンビエントオクルージョン、任意のメタリックマップを生成します。Blender、Unity、Unreal、ルック開発で手早く試すための機能です。マップは画像から得る近似であり、写真測量や物理的に校正されたマテリアル計測ではありません。
手持ちの素材写真から始めます。リピートを修復してからマップを生成するため、書き出す全チャンネルでタイルの境界がそろいます。
位置のそろった近似PBRマップを生成する前に、シームレスなベーステクスチャを確認してください。
画像をアップロードすると、完成したシームレスなベーステクスチャがここに表示されます。
テクスチャの出力
まずベーステクスチャを書き出し、必要に応じて同じシームレスタイルからPBRマップを生成します。
ベーステクスチャ
プレビュー設定
正面から撮影した、光が均一で平らな素材の部分を切り抜き、目立つ不要物を取り除きます。
左右と上下の端を合わせ、3×3のリピートで継ぎ目や目立つ特徴を確認します。
シェーダーに必要なチャンネルを選び、元画像が金属か非金属かに応じてメタリックを設定します。
正しい色空間の設定でマップを読み込み、シーンの照明下でスケールを判断します。
同じ修復済みタイルから生成するため、各マップの位置はそろいます。ただし、値は1枚の画像からの推定です。出発点として使い、実際のシーン照明でマテリアルを確認してください。
| マップ | 役割 | 解釈 | 主な制限 |
|---|---|---|---|
| ベースカラー | 修復済みのシームレスなカラーテクスチャです。マップ一式の共通の元画像として使います。 | カラー/sRGB | 写真に残った照明や反射は、そのまま色に焼き込まれます。 |
| 法線 | 生成した高さマップから得られる、表面の向きの細かな変化を記録します。 | 非カラーデータ | 使用先のレンダラーで法線の向きを確認してください。実測した形状ではありません。 |
| ラフネス | 明度と局所的な変化から、つや消しから光沢までの反応を近似します。 | 非カラーデータ | 1枚の写真から、物理的に校正されたラフネス値を復元することはできません。 |
| 高さ | 変位やバンプのテストに使える、グレースケールの凹凸推定を作成します。 | 非カラーデータ | ベータ版です。ピクセルの明暗が、実際の深さに対応しているとは限りません。 |
| AO(環境遮蔽) | マテリアルを手早くプレビューできるよう、細かいくぼみの暗さを近似します。 | 非カラーデータ | 実測したライティングのパスとして扱ったり、すべてのシェーダーへ無条件に乗算したりしないでください。 |
| メタリック | 元の素材に必要な場合、金属/非金属を制御するマップを出力します。 | 非カラーデータ | 木、石、生地、コンクリート、漆喰ではオフにし、金属の写真ではオンにしてください。 |
風景、物体、劇的な照明、1つの特徴が目立つ写真よりも、細かい質感が全体に分布する連続した表面が適しています。

強く光る部分のない、平坦な木目を使ってください。メタリックはオフにします。

特徴的なひびや影が1つある画像より、鉱物の細部が全体に分布する画像が適しています。

織り目を正面から撮影し、高さと法線の強さは控えめにしてください。

マップを生成する前に、遠近の歪みや広い範囲の明暗の勾配を補正してください。
シームレスなマップ一式は、あくまで元の素材です。UVスケール、テクスチャのアドレッシング、色空間、法線マップの解釈、フィルタリング、ミップマップ、最終的な照明は、使用先で設定します。
リピートのサンプリングを使い、カラーマップとデータマップを適切なシェーダー入力へ接続して、実際の用途に近い形状でマテリアルを確認します。
Blenderの制作フローを開くWrap ModeをRepeatに設定し、カラーマップはsRGBに保ちます。数値データのマテリアルマップは、使用中のレンダーパイプラインの規約に従って読み込んでください。
Unityの制作フローを開くラップアドレッシングを使い、ベースカラーと非カラーデータを区別します。マテリアルインスタンスでUVスケールと遠距離のミップの挙動を確認してください。
Unreal Engineの制作フローを開くSeamlessCanvasは、ブラウザーで手軽に進めるための選択肢です。校正済みの計測、プロシージャルグラフの制御、詳細なチャンネル編集、本格的なマテリアル制作工程が必要な場合は、より高度なオーサリングツールを選んでください。
| ツール | 適した用途 | 出力 | 考慮点 |
|---|---|---|---|
| SeamlessCanvas | 1枚の素材写真から、シームレスタイルと位置のそろった近似マップを手早く作るブラウザー内の作業 | ベースカラーと、任意の法線、ラフネス、高さ、AO、メタリックのPNG | プレビューと試作向け。校正済みのマテリアル計測には非対応 |
| Adobe Substance 3D Sampler | 詳細な調整と一連のマテリアル制作を必要とする、専門的な画像からのマテリアル作成 | デスクトップツール内でAIやプロシージャル処理を使ったマルチチャンネルマテリアル生成 | 用途を絞ったブラウザー変換より、設定・調整・習得に手間がかかる |
| Material Maker | 無料・オープンソースで使える、ノードベースのプロシージャルマテリアル制作 | Godot、Unity、Unrealなどに向けて、グラフで作成するPBRマテリアル | 短いアップロード手順より、グラフを組み立てて調整したい場合に適する |
| Adobe Photoshop | 大切な元画像に対して、精密なスタンプ、修復、マスク、色補正を手作業で行う場合 | 手作業で調整を管理しながら用意する、シームレスなベース画像 | このような、位置のそろったPBRを1ステップで書き出す専用フローは提供しない |
生成ツールはリピートの境界を修復できますが、条件を管理せず撮影した1枚の写真に記録されていない、素材の物理的な測定値は復元できません。
斜めから撮った壁や床は避けてください。遠近の歪みによって画像内のテクスチャのスケールが変わり、その歪みまで繰り返されます。
マップ生成前に、輪郭のはっきりした影、反射、強く光る部分、方向性の強い明暗の勾配を取り除いてください。
コンセント、ねじ、染み、大きな節、深いひび割れなど、タイルの繰り返しを目立たせる特徴は、スタンプ修正や切り抜きで取り除いてください。
マップを書き出す前に、3×3か5×5のリピートを確認してください。単一の正方形がきれいでも、敷き詰めると格子が目立つことがあります。
ブラウザーの制作フローで作れるもの、適した用途、専門的なマテリアル制作が必要な範囲を説明します。