Unreal Engine用のシームレステクスチャ
Unrealのマテリアル用に繰り返し可能な元タイルを用意し、リアルタイム表面で問題になりやすい点を確認します。テクスチャのアドレッシング、UVスケール、色空間の解釈、遠距離のミップ挙動、ランドスケープやモジュール壁での大きな繰り返しが対象です。

この制作フローが役立つ方
この制作フローが適する場面
Unreal Engineのランドスケープレイヤーの検討、モジュール建築、環境の小道具、マスターマテリアルの試作、手早いルック開発。
出力の方向性を調整する方法
Unreal素材の用途、実寸、均一な参照照明、チャンネルの目的、表面の摩耗のスケール、シームレスなリピートを指定してください。
タイルの評価方法
Wrapを使い、テクスチャ座標やパラメーターでUVスケールを制御して、代表的な形状で複数のミップレベルを確認してください。
使用先に応じて要件が変わる場合に役立ちます
Unreal Engineの制作では、書き出し後に評価する環境を考慮したプロンプトが必要です。このページで素材の種類を選び、よくあるリピートの問題を避け、使用先でタイルを確認してください。
最初に試すプロンプトの方向性
Unreal Engineのモジュール式外壁、風化した赤レンガの長手積み、一定の明るい目地、焼き込まれた影なし、シームレスなベースカラーテクスチャ
関連する制作フローの確認項目
比較する 3Dマテリアル, ゲーム用テクスチャ, Unity用テクスチャ.
Unreal Engineの制作に向けて生成するもの
ランドスケープレイヤーの元素材
目立つ特徴の少ない草、石、地面の案を作り、単に引き伸ばすのではなく、大きなスケールの変化とブレンドして使います。
パラメーターで調整できるモジュール素材
レンガ、漆喰、タイル、金属の元画像から始め、画像を1枚ずつ編集せず、マテリアルインスタンスでUVスケールを制御します。
チャンネルごとのマテリアルテスト
ベースカラーを法線、ラフネス、メタリック、マスクと分けて評価し、画像の見た目だけでなく、光の下の挙動も自然になるよう確認します。
作業に合うプロンプトから開始
使用する制作フローで結果を確認しやすくするため、作例には状況、素材、視点、スタイル、リピートの制約を含めています。
Unreal Engineのモジュール式外壁、風化した赤レンガの長手積み、一定の明るい目地、焼き込まれた影なし、シームレスなベースカラーテクスチャ
Unreal Engineの工業用小道具マテリアル、亜鉛めっき、細かな結晶のスパングル模様、控えめな酸化、ニュートラルなシームレス面
Unreal Engineのランドスケープレイヤー、乾いた牧草と細かな枯れ草、岩・花なし、真上からのシームレスな地形アルベド
テクスチャのアイデアから確認できるタイルへ
照明を焼き込まない元素材を生成
Unrealの照明、法線、ラフネスで最終的な表面を決められるよう、元画像に反射や方向性のある影を入れないでください。
各マップを読み込み・分類
ベースカラーはsRGBを有効、非カラーデータは無効にし、適した圧縮を選びます。リピートするマテリアルは、両方のタイリング軸をWrapにしてください。
UV・大きな変化の設定を公開
TextureCoordinateをスカラーパラメーターで調整し、マテリアルインスタンスを試してください。大きな表面には、2つ目の低周波の変化レイヤーが必要な場合があります。
一度読み込み、マテリアルインスタンスでスケールを調整
再利用できるUnrealの設定では、テクスチャアセットの解釈とマテリアルのスケールを分けます。アセットを設定し、UVタイリングを公開して、元画像だけでなく、シーンの照明下で結果を判断してください。
UV座標が最初のタイルの外に出ると、サンプルが両方向に繰り返されます。
ベースカラーは表示色です。数値のマテリアルデータには、適切なリニアの解釈を使ってください。
カラー、法線、マスク、その他のデータでは必要な圧縮が異なります。すべてに同じプリセットを適用しないでください。
マテリアルとプロジェクトのサンプラー数の上限に合う、ラップ対応のサンプラーを選んでください。
画像をTexture Assetとして読み込み、Texture Asset Editorで両軸のアドレッシングがWrapになっていることを確認します。
Material Editorで、TextureCoordinateをスカラーパラメーター付きのMultiplyに通し、テクスチャのUV入力へ接続します。
マテリアルインスタンスを作り、代表的なメッシュ上で実寸スケールを調整し、近景、遠景、浅い角度から確認します。
TextureCoordinate
→ Multiply (ScalarParameter: UV_Tiling)
→ Texture Sample UVs
ベースカラーテクスチャ: sRGBオン
データマップ: sRGBオフ
Address X / Address Y: Wrap実際の使用環境でテクスチャを確認
各出力を実際の使用先で確認してください。単一の正方形だけで判断せず、使用する表面上でリピートのリズム、スケール、色、必要なファイル仕様を評価します。
両方のタイリング軸にWrapを使用
Texture AssetでX軸・Y軸のTiling Methodを確認してください。片方の軸だけClampになっていると、その方向へメッシュを敷き詰めるまで問題に気づかない場合があります。
チャンネルに応じたsRGB設定
ベースカラーは有効にし、ラフネス、メタリック、マスク、法線マップなどの数値データでは無効にしてください。
マテリアルにUVスケールのパラメーターを用意
パラメーター付きのマスターマテリアルなら、グラフを複製せず、インスタンスでレンガ、タイル、木目、草の寸法に合わせられます。
遠距離のミップでも見た目を確認
細い目地、草、ブラシ線を遠くから確認してください。細かすぎる表現は、ミップレベルが変わるとぼやけたり、ちらついたりする場合があります。
この用途に合う素材ページ
壁の色だけでなく、積み方、レンガの縦横比、目地の特徴、摩耗を調整して、繰り返せるレンガの表面を作れます。外壁、ゲームレベル、建築レンダリングに使う前に、リピートプレビューで段のつながりを確認してください。
スタジオの反射をテクスチャに焼き込まずに、ブラシ仕上げの鋼、亜鉛めっき、銅の緑青、塗装金属を検討できます。設定では、方向性のある仕上げ、酸化、後の素材制作に役立つ自然な金属・非金属の境界を重視しています。
草の長さ、種類の混ざり方、密度、季節を決め、真上から見た草地タイルを作成できます。ゲームプレイのスケールでの繰り返しを重視しており、クローバーの塊や明るい枯れ草1か所が、野原全体で繰り返しを目立たせる点に注意します。
施工の跡、鉱物の粒子感、仕上げの程度で、石灰、土、石膏、粗い木ごて仕上げの塗り壁を作れます。コンクリートと区別して考え、落ち着いた壁に手触りを感じさせるために、骨材を露出させる必要はありません。
Unreal Engine用テクスチャのよくある質問
Unreal Engineでは、どこでテクスチャの繰り返しを設定しますか?
Texture Asset Editorで、X軸・Y軸のタイリング方式をWrapにします。マテリアルのサンプラーとUV設定も、目的のリピートに対応している必要があります。
UnrealのベースカラーテクスチャにはsRGBを使うべきですか?
通常は使います。ラフネス、メタリック、マスク、法線などの数値データマップには、非カラーデータに適した設定を使ってください。
Unrealの大きなランドスケープで、繰り返しを目立たせないには?
目立つ特徴の少ないシームレスタイルから始め、大きなスケールの色や法線の変化を加え、複数の表面レイヤーをブレンドして、ゲーム中の距離と上空から確認してください。
Unreal Engine向けにテクスチャを生成
テクスチャスタジオを開き、これらのプロンプトの方向性から始め、ダウンロード前にリピートを確認してください。


