Unity用のシームレステクスチャ

生成した正方形のタイルをUnityへ取り込み、ダウンロード後に重要となる実寸スケール、Repeatのラップ、色空間、ミップマップを設定します。レベル全体に使う前に、シーンのテストで繰り返しを確認してください。

Unityの地形制作に向けた、真上からのシームレスな牧草テクスチャ
制作フロー別プロンプト集
リピート確認に対応
想定する用途

この制作フローが役立つ方

グレーボックスのマテリアルを差し替えるUnity開発者
地形・モジュール式素材を準備する環境アーティスト
テクスチャの読み込み設定を確認するテクニカルアーティスト
素材の方向性を素早く比較するインディーチーム
適した用途

この制作フローが適する場面

Unityの地形レイヤー、モジュール式の床と壁、グレーボックスの差し替え、小道具の素材、手早いアートの方向性テスト。

プロンプトのヒント

出力の方向性を調整する方法

Unityのシーンの状況、素材の種類、平行投影や平らな視点、実寸スケール、ニュートラルな光、シームレスな境界の制約を含めてください。

品質の確認

タイルの評価方法

Wrap ModeをRepeatにしてタイルを読み込み、大きな平面へ適用し、ゲーム中の距離から継ぎ目と大きな柄の両方を確認してください。

制作フローとの相性

使用先に応じて要件が変わる場合に役立ちます

Unityの制作では、書き出し後に評価する環境を考慮したプロンプトが必要です。このページで素材の種類を選び、よくあるリピートの問題を避け、使用先でタイルを確認してください。

最初に試すプロンプトの方向性

Unityの地形用の草、温帯の短い草、花・岩なし、曇天の均一な真上視点のアルベド、シームレスな正方形リピート

関連する制作フローの確認項目

比較する ゲーム用テクスチャ, Unreal Engine用テクスチャ, Godot用テクスチャ.

目指す出力

Unityの制作に向けて生成するもの

地形向けのベース層

景観全体でスタンプのように繰り返す目立つ物体を避け、草、土になじむ石、地面の表面を試作します。

モジュール式環境の表面

壁、床、通路、再利用するプレハブに繰り返せる、レンガ、漆喰、木、金属のタイルを用意します。

確認できる読み込み設定

カラーテクスチャとデータマップを分け、フィルタリングを選び、使用中のレンダーパイプラインでタイリングが動くことを確認してください。

プロンプトの方向性

作業に合うプロンプトから開始

使用する制作フローで結果を確認しやすくするため、作例には状況、素材、視点、スタイル、リピートの制約を含めています。

プロンプト1

Unityの地形用の草、温帯の短い草、花・岩なし、曇天の均一な真上視点のアルベド、シームレスな正方形リピート

プロンプト2

Unityのモジュール式壁マテリアル、再利用した赤レンガの長手積み、ニュートラルな拡散光、一定の目地、シームレステクスチャ

プロンプト3

UnityのSF小道具の表面、暗いブラシ仕上げ金属、細かく分散した摩耗、パネル境界・焼き込まれたハイライトなし、シームレス

制作フロー

テクスチャのアイデアから確認できるタイルへ

1

実寸スケールに合わせて生成

1024ピクセルのプレビューではなく、物体とカメラ距離に合わせて、草の長さ、レンガの寸法、板幅、粒子の大きさを選んでください。

2

Texture Importerを設定

敷き詰める表面にはRepeatを使います。カラーテクスチャはsRGBを有効にし、ラフネス系マスクなど数値を持つデータマップでは無効にしてください。

3

大小のメッシュで確認

広い平面と代表的な小道具へ適用し、継ぎ目、ミップの挙動、繰り返す特徴を確認しながら、マテリアルのタイリングを調整してください。

Unityへの読み込み手順

ダウンロードしたタイルから、リピート確認済みのUnityマテリアルへ

生成画像を元のテクスチャとして使い、サンプリング、タイリング、照明、距離による挙動はUnityで設定します。名前はレンダーパイプラインによって少し異なりますが、これらの読み込み時の考え方は役立ちます。

Texture Type(テクスチャ種別)
Default

アルベドや表面の元画像には通常のテクスチャ読み込みを使い、実際の法線マップにだけNormal mapを選んでください。

Wrap Mode(ラップ方式)
Repeat

外端のピクセルを引き伸ばさず、最初の0〜1の正方形を超えてUVを繰り返せるようにします。

sRGB(カラーテクスチャ)
カラーはオン・データはオフ

アルベドは色管理の対象です。一方、メタリック、ラフネス系、高さ、マスクの値は、リニアとして解釈する必要があります。

Generate Mip Maps(ミップマップ生成)
3Dでは通常オン

繰り返した表面の細部がカメラから遠ざかるときの、エイリアシングやちらつきを抑えます。

手順1

PNGをAssetsへ入れて選択し、Wrap ModeをRepeatに設定して、Applyで読み込み設定を適用します。

手順2

使用中のBuilt-in、URP、HDRPシェーダーの、マテリアルのカラー入力へ割り当てます。

手順3

大きな平面でタイリングを1×1より大きくし、近・中・遠距離でシーンのスケールを比較します。

Inspectorの確認項目
Texture Type: Default
Wrap Mode: Repeat
sRGB: On(ベースカラー)/ Off(データマップ)
Generate Mip Maps: 3D表面ではOn
Material Tiling: 4 × 4から始め、実寸に合わせて調整
テクスチャの確認項目

実際の使用環境でテクスチャを確認

各出力を実際の使用先で確認してください。単一の正方形だけで判断せず、使用する表面上でリピートのリズム、スケール、色、必要なファイル仕様を評価します。

Wrap ModeをRepeatに設定

Clampは最初のUV正方形の外側で端のピクセルを引き伸ばします。Repeatでは、0〜1の外側のUV座標で画像を繰り返せます。

マップに合う色空間

アルベドなどの表示色にはsRGBを使います。リニアのデータマップに、色のガンマ解釈を適用しないでください。

カメラ移動時のミップマップを確認

細いレンガの目地、草の葉、金属の線がちらつかないよう、遠距離や浅い角度から表面を確認してください。

シーンの単位にタイリングを合わせる

技術的にシームレスでも、レンガが椅子ほど大きかったり、革のシボが小道具より大きかったりすると不自然に見えます。

よくある質問

Unity用テクスチャのよくある質問

Unityでシームレステクスチャに使うWrap Modeは?

UVやマテリアルのタイリングが0〜1を超える場合はRepeatを使います。Clampは繰り返さない画像に役立ちますが、繰り返す表面では境界のピクセルを引き伸ばします。

UnityのすべてのテクスチャマップでsRGBを有効にすべきですか?

いいえ。アルベドなどの色に適した設定です。数値を持つデータマップには、シェーダーやレンダーパイプラインが求めるリニアの解釈を使ってください。

シームレスなUnityテクスチャでも繰り返しが目立つのはなぜですか?

端を合わせても、継ぎ目は消せても柄そのものは残ります。ゲーム中の距離で確認し、目立つ特徴を減らして、細部と大きなスケールの変化や地形レイヤーのブレンドを組み合わせてください。

Unity向けにテクスチャを生成

テクスチャスタジオを開き、これらのプロンプトの方向性から始め、ダウンロード前にリピートを確認してください。